Kampf- und Action-Herausforderungen sind in Adventure-Spielen begrenzt oder fehlen[15], wodurch sie von Actionspielen unterschieden werden. [7] In dem Buch Andrew Rollings und Ernest Adams über Game Design erklären die Autoren, dass “diese [reduzierte Betonung des Kampfes] nicht bedeutet, dass es keinen Konflikt in Abenteuerspielen gibt … nur, dass der Kampf nicht die primäre Aktivität ist.” [5] Einige Adventure-Spiele enthalten ein Minispiel aus einem anderen Videospiel-Genre, die nicht immer von Adventure-Game-Puristen geschätzt werden. [16] Hybride Action-Adventure-Spiele verschmelzen Action- und Adventure-Spiele während des gesamten Spielerlebnisses und integrieren mehr physische Herausforderungen als reine Abenteuerspiele und schneller. [17] Diese Definition ist jedoch schwer anzuwenden, da einige Debatten unter Designern darüber führen, welche Spiele Actionspiele sind und die genug nicht-physische Herausforderungen beinhalten, um als Action-Abenteuer betrachtet zu werden. [12] Textabenteuer vermitteln die Geschichte des Spiels durch Textpassagen, die dem Spieler als Reaktion auf typisierte Anweisungen offenbart wurden. [44] Frühe Textabenteuer, Colossal Cave Adventure, “Hugo es House of Horrors” und Scott Adams` Spiele, verwendeten einen einfachen Verb-Noun-Parser, um diese Anweisungen zu interpretieren, so dass der Spieler mit Objekten auf einer grundlegenden Ebene interagieren konnte, zum Beispiel durch die Eingabe von “get key”. [45] Spätere Textabenteuer und moderne interaktive Fiktion verwenden natürliche Sprachverarbeitung, um komplexere Spielerbefehle wie “Nimm den Schlüssel vom Schreibtisch” zu ermöglichen. Bemerkenswerte Beispiele für fortgeschrittene Textabenteuer sind die meisten Spiele, die von Infocom entwickelt wurden, darunter Zork und The Hitchhiker es Guide to the Galaxy.

[44] Mit dem Beginn grafischer Abenteuer geriet das Textabenteuer auf den Weg, obwohl das Medium als Mittel zum Schreiben interaktiver Fiktion (IF) vor allem mit der Einführung der Inform Natural Language Platform zum Schreiben von IF populär bleibt. Interaktive Fiktion kann immer noch puzzlebasierte Herausforderungen wie Abenteuerspiele bieten, aber viele moderne IF-Werke erforschen auch alternative Methoden der narrativen Erzähltechniken, die für das interaktive Medium einzigartig sind, und können komplexe Rätsel vermeiden, die mit typischen Abenteuerspielen verbunden sind. Leser oder Spieler von IF müssen möglicherweise noch bestimmen, wie sie angemessen mit der Erzählung interagieren, um voranzukommen, und so eine neue Art von Herausforderung schaffen. [46] [47] [48] Aufgrund von Unterschieden in Computerhardware, Sprache und Kultur nahm die Entwicklung von Adventure-Spielen in Japan einen anderen Verlauf als auf westlichen Märkten. Die beliebtesten Abenteuerspiel-Subgenres in Japan sind visuelle Romane und Dating-Sims. Escape the room games sind eine weitere Spezialisierung von Point-and-Click-Abenteuerspielen; Diese Spiele sind in der Regel kurz und auf einen kleinen Raum beschränkt, um zu erkunden, mit fast keine Interaktion mit Nicht-Spieler-Charaktere. Die meisten Spiele dieser Art erfordern, dass der Spieler herausfinden, wie man einem Raum mit den begrenzten Ressourcen in ihm und durch das Lösen von Logikrätsel entkommen. Andere Varianten sind Spiele, die den Spieler erfordern, ein komplexes Objekt zu manipulieren, um ein bestimmtes Ende in der Art einer Puzzle-Box zu erreichen. Diese Spiele werden oft im Adobe Flash-Format geliefert und sind auch auf mobilen Geräten beliebt.

Das Genre ist bekannt für inspirierende Herausforderungen in der realen Welt. [52] Beispiele für das Subgenre sind MOTAS (Mysteries of Time and Space), The Crimson Room und The Room. [53] [54] [55] Der zweite Schritt besteht darin, ein Spiel herunterzuladen, es zu entpacken und dann über die ScummV-Schnittstelle hinzuzufügen, indem Sie das Verzeichnis auswählen, das das Spiel enthält.